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Introducción
Proyecto
El desarrollo de este proyecto se enmarca en la
convocatoria de licencias de estudios convocada por el Departamento
de Ecucación del Gobierno Vasco (BOPV 10/05/2000). Presenté
una propuesta de proyecto en torno a la tecnología y la robótica
que fue aceptada, por lo que durante el curso escolar 2000-2001
trabajo en ello. A medida que vaya desarrollando los diferentes
apartados del proyecto los iré publicando en esta página
Web, por lo que no estará del todo completa hasta final de
curso.
Origen del proyecto En
estos últimos años han aparecido en el mercado diferentes
ofertas de material para montar pequeños robots. Estos materiales
no son especialmente caros, y algunos de ellos pueden ser muy útiles
en el aula con alumnado de distintos niveles educativos. Esto, junto
con la abundante información disponible en Internet ha sido
la principal razón que me ha llevado ha hacer este proyecto.
En Internet se pueden ver numerosas propuestas de uso de la robótica
en educación y resultados de algunas experiencias: investigaciones
universitarias, propuestas de docentes y trabajos de alumnos y alumnas.
Además, se da el caso que hay muchas personas que tras desarrollar
herramientas de montaje y programación las coloca en Internet
para uso público.
Uso de la robótica en educación:
alumnado de ciencias y tecnología A
lo largo de los últimos años el usio de herramientas
informáticas ha entrado en el aula. Hay diferentes opiniones
sobre el modo de uso de estos recursos en el aula, y además
la cultura informática del alumnado en ciertos entornos sociales
supera la del profesorado. Por ello, es necesario reflexionar sobre
su modo de uso.
Se podría decir que hay dos modos principales
de utilizar el ordenador en el aula: el primero es producir sistemas
basados en el conocimiento (servicios Web, enciclopedias multimedia...)
en el que el alumnado navegue buscando información; el segundo
se basa en la crea construir un laboratorio simulado donde sea posible
aumentar el conocimiento mediante aplicación de procesos similares
al método científico: formulando hipótesis sobre un fenómeno y poniendo
a prueba estas hipótesis mediante experimentos. Si bien, el primer
método puede ser adecuado en el aprendizaje de las ciencias
sociales, el segungo es muy adecuado para el aprendizaje de contenidos
científicos y tecnológicos.
Oferta de material
| En el mercado pueden encontrarse diferentes
materiales destinados a la realización de proyectos
de robótica en educación. Estos materiales pueden
clasificarse en dos grandes grupos: en el primero se encuentran
aquellos que determinan de modo previo la morfología
del robot, y el el segundo los que se construyen por medio
de pequeñas piezas (el usuario o usuaria adapta la
morfología del robot a sus intereses).
Un ejemplo del primer grupo es el robot Khepera,
y uno del segundo LEGO MindStorms. En niveles superiores los
robots tipo Khepera pueden ser muy útiles, pero en
otros niveles no universitarios los robots del segundo grupo
son más adecuados. Además, los kits de este
segundo grupo comprenden engranajes, motores, y sensores que
permiten a alumnos y alumnas diseñar su propio robot
(más información en el documento "La
robótica como herramienta de educación"). |
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Utilidad El montaje
y rpogramación de robots se puede desarrollar en diferentes
áreas y niveles educativos. En tecnología permite
trabajar contenidos relacionados con la mecánica, elektricidad,
electrónica neumática y programación. En Informática
es muy útil para desarrollar el aprendizaje de programación
por medio de simulaciones reales (además la oferta de software
y hardware es muy amplia). También es posible plantearlo
por medio de una asignatura optativa. Y en ciencias naturales se
puede utilizar como sistema de obtención de datos.
Material utilizado en este proyecto
Las propuestas aquí recogidas tienen como punto
de partida un material que se puede encontrar en el mercado: el
ladrillo inteligente que comercializa LEGO bajo el nombre RCX. Es
un material que permite montar robots de diferentes morfologías
y que es totalmente escalable (amplias opciones de ampliación),
y para el que en este momento se dispone de un amplio abanico de
herramientas de programación.
Se puede encontrar en los kits que se venden bajo
los nombres LEGO
MindStorms y LEGO
Dacta
Nota Se agradecerá
cualquier opinión, y si utilizas algún material de estos en el aula,
o te encuentras realizando una experiencia similar me gustaría tener
noticias tuyas. |